優秀な暴力地区ループスポットは、サバイバーが脱出するかキラーのエンブレム数を増やすかを決め、安全なパレットチェーンとデス traps の差は多くの場合どのマップをプレイしているかに左右されます。現在のアルファローテーションにはルーフトップアリーナ、ヴィレッジチェーン、そして最近のCUREパッチで導入された暴力地区スペースステーションマップが含まれており、各環境はそれぞれ異なるルーピングスタイルを好みます。このガイドではサバイバー安全性で全マップをランク付けし、最もタイトなルーフトップとヴィレッジチェーンを解説し、壁がオープンすぎる場合のSpace Stationでのパレットチェーンの仕方を紹介します。
これらのループスポットの正確なスポーン位置は、公式YouTuber動画Violence District - All Loop Spots Locations (WIP)にカタログ化されており、現マップのあらゆる有効な投げと崖配置を網羅しています。
なぜループスポットはパークより重要なのか
暴力地区の1v5ラウンドでは、キラーの目的は単純で、ジェネレーターが完了する前にできるだけ多くのサバイバーに圧力をかけることです。ループスポットはサバイバーにとって唯一一貫した対抗手段であり、アルファのパークメタはほぼ毎パッチ変動する一方、マップのジオメトリは数ヶ月間同じままです。コミュニティのテストによれば、最も人気のルーピングパークでも、弱いチェーンを設計の悪いマップでサバイバーが選んだ場合、その価値の約40%を失います。そのため、どのパークスロットよりもレイアウトを知ることが価値を持ちます。
| パーク | パッチ時代のティア(コミュニティランキング) | 弱いループチェーンでの概算価値損失 | ソースガイド |
|---|---|---|---|
| Dead Hard(スタイルパーク) | Sティア(CURE前) | 約45% | Leonidasz「Which Looping Perk is ACTUALLY the Best?」(22,844回再生) |
| Lithe(窓バルトパーク) | Aティア | 約38% | Leonidasz、同動画(28:21) |
| Balanced Landing(落下回復パーク) | Bティア | 約42% | Tubby「THE ULTIMATE LOOPING GUIDE」(9,668回再生、5:54) |
| Sprint Burst(ラッシュパーク) | Aティア | 約35% | 3lyts「I Made Killers Mad With My Looping...」(20,998回再生) |
ゲームデザインはDead by Daylightの非対称構造を踏襲しており、5人のサバイバーがジェネレーターでスポーンし、1人のキラーがチョークポイントを巡回します。暴力地区は同じ基本を保ちつつ、マップを圧縮しパレット総数を減らしているため、すべてのチェーンがその実力を証明する必要があります。コミュニティのDiscordスレッドでは、悪いループでミッドパレットを一つ無駄にするだけで、キラーの3フックラウンドに雪だるま式に発展するとプレイヤーが繰り返し指摘しています。よって強力な暴力地区ループスポットはオプションの最適化ではなく、一貫したサバイバープレイスタイルの基盤です。
現在のローテーションはアルファで約8マップを循環していますが、開発グループはしばしば季節イベントに連動した新マップを追加します。CUREアップデートでスペースステーションバリアントがメインポールに加わり、次のパッチではWoodview Cabinのリワークがコミュニティの報告に基づいて噂されています。この変動こそが既存のマップをループ強度でランク付けすることが非常に有用的である理由であり、マッチメイキングキューに実際に出現するマップに対して筋肉記憶を準備し、暴力地区ニューマップを詳細に学ぶ価値があるか無視してよいかを迅速に判断できます。
ループ強度による暴力地区マップランキング
チェーン長、壁数、パレット密度は、サバイバーがダウンする前にキラーを引き延ばせる時間を直接決定するため、ループ品質によるマップのランク付けは単なる好みの問題ではありません。以下の表は、アルファで最も一般的なマップのコミュニティ報告データをまとめたもので、10がほぼ破れないチェーン潜在力を意味します。スコアはコミュニティトラッカーによって報告された2週間のサンプル期間におけるソロキューマッチの平均チェイス時間に基づいています。
| マップ | チェーン長 | パレット密度 | 壁密度 | ルーパースコア | 最適 |
|---|---|---|---|---|---|
| Mercy Hospital Rooftop | 長い | 高い | 中 | 9/10 | ルーフトップ specialist |
| Woodview Cabin | 中 | 非常に高い | 低 | 8/10 | ステルスルーパー |
| Village Square | 長い | 中 | 高 | 8/10 | ウォールチェイナー |
| Space Station | 中 | 低 | 中 | 6/10 | マインドゲームの達人 |
| Forest Clearing | 短い | 低 | 非常に高い | 5/10 | マップ知識キャリー |
| Apartment Block | 短い | 中 | 中 | 4/10 | ベテランのみ |
| Warehouse District | 非常に短い | 中 | 低 | 3/10 | 可能なら避ける |
| Asylum(Classic) | 短い | 非常に低い | 高 | 2/10 | 学習する価値は稀 |
Mercy Hospital Rooftopが暴力地区マップランキングでトップなのは明白な理由があります。ゲーム内で最高のパレット密度と、数秒ごとに視線を切るマルチ tier レイアウトを持つためです。Woodview Cabinは生のチェーン長をパレットの豊富さと引き換えにしているため、走る代わりに視線を切ることを好むステルスルーパーに理想的です。Village Squareは中央プラザが建物とドアに囲まれているため最高の壁チェーンマップであり、テレポートを持たないキラーに対して同じ4つの壁を無限にサイクルできます。
ルーパースコアの読み方
ルーパースコアは3つの変数の概算合成です。チェーンが破れる前に使用できるパレット数、視線カットを提供する壁の数、キラーを失った後に安全なタイルに戻る容易さ。8以上のスコアは一般的に、経験豊富なキラーに対しても30秒以上にチェイスを延長できることを意味し、これは1〜2人のチームメイトがジェネレーターを完了するのに十分な時間です。5以下のスコアは、一つのミスが即座にチェイスを終わらせることを意味し、これらのマップは深いマップ知識を持つプレイヤーを不釣り合いに評価します。
重要なポイント:永遠にチェーンできると仮定するパークビルドを選んでいけません。ランキング下位のマップは何を持っていても15秒以内にチェーンを破るため、代わりにステルスやチームプレイパークに投資してください。各マップのレイアウトとタイルタイプの詳細な内訳については、暴力地区マップレイアウトガイドが各バリアントを詳細にカバーしています。
Mercy Hospitalとその先のベストルーフトップループ
ルーフトップチェーンは、フラットマップでは再現できない自然なマインドゲーム機会をマルチレベルジオメトリが生み出すため、暴力地区のループ名簿の中でも最高のものです。キラーを降下するたびにキラーを特定の方向にコミットさせなければならず、高低差がスタミナを消費せずに余分な距離を生み出します。Mercy Hospital Rooftopが教科書的な例ですが、CUREパッチの新しいルーフトップバリアントも同様の原則に従います。
Mercy Hospital Rooftopメインチェーン
Mercy Hospitalのルーフトップチェーンは北パレットから始まり、中間キャットウォークに降り、南パレットに繋がる長いL壁に戻ります。熟練サバイバーはパレット数が尽きるまでほとんどのキラーに対してこのチェーンを3〜4回サイクルできます。秘訣はチェイスの序盤にキャットウォークをバルトすることで、遅くではありません。キラーが上から降らなければならない場合、ラング回復が長くなるためです。キラーが8メートル以上離れた時にキャットウォークに降りれば、スタミナを消費せずにフリーの距離を得られます。
Mercy Hospitalでのよくある間違いは、ルーフトップをフラットマップのように扱うことです。新プレイヤーはペリメータパレットを直線で走る傾向があり、これではキラーにクリーンなヒットを与えかねません。代わりに、ルーフトップとキャットウォークレベルを毎サイクル交互に行き来し、内壁を使ってキラーの視線を切ってください。病院のルーフトップはキラーがあなたを素早く見つけられるほど小さいですが、レベル変更はあなたが消えるたびにキラーを推測にコミットさせます。Tubbyや3lytsのようなコミュニティクリエイターによるルーピングガイド動画によれば、これはアルファローテーション全体で単一最高価値のチェーンです。
CUREパッチのルーフトップバリアント
CUREアップデートはリビルドされたForest Clearingやスペースステーションマップの全く新しいセクションを含むいくつかの既存マップにルーフトップバリアントを追加しました。これらのルーフトップバリアントは3つの構造的特徴を共有しています。中央パレット、2つのサイドウォール、下位ループに繋がる階段。チェーンはMercy Hospitalのメインループより短いですが、そうでなければ良いループに欠けるマップに出現するため、学習することが不釣り合いに重要になります。
すべてのバリアントで機能するルーフトップルーピング原則:中央パレットのタイトなプレドロップ、サイドウォールを読んでファストバルトの脱出ルートを特定、階段をパニック出口ではなく方向リセットとして扱う。リビルドされたForest Clearing、スペースステーションルーフトップ、ヴィレッジチャーチタワーの間でこれらが非常に良く移行する理由は、同一の3ピーススケルトン(中央パレット、2つの側壁、階段コネクタ)を持っているため、あるルーフトップで構築した筋肉記憶が暴力地区ルーフトップループプレイスタイルに直接つながり、すべてのサバイバーに必要なより広範な暴力地区ループスポットツールキットを強化するからです。
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キラーの視線が消えた音が聞こえたら常に中央パレットをプレドロップしてください。ルーフトップは小さく、チェイスは予期するより早く始まります
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階段を使って方向変更を強制し、バルトでルーフトップに戻ってキラーのラングクールダウンを浪費させる
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ルーフトップバリアントのサイドウォールは通常ファストバルトできるほど低いため、フルバルトアニメーションをコミットする必要はない
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チームが救助を必要とする時は階段出口の近くに留まる。キラーが妨害する前に高低差をナビゲートしなければならないため
これらのルーフトップバリアントは暴力地区ルーフトップループの議論を単一マップのトリックから移転可能なスキルへと引き上げ、まさにCUREアップデートが新プレイヤーに対して非常に影響力がある理由です。ルーフトップチェーンの全リストとそれらをジェネレーター防御にチェーンする方法については、暴力地区キャビンループガイドが同じ原則を使用するキャビルーフトップに関するセクションを含んでいます。
ヴィレッジループチェーンとウォールサイクリング
Village Squareは中央プラザが予測可能な間隔でドアウェイを持つ背の高い建物に囲まれているため、ウォールサイクリングにおいてアルファローテーションで最良のマップです。ウォールチェーンは、片方の壁に走ってバルトし、直ちに対角の次の壁に走ることで、毎回キラーの視線を強制します。Village Squareでは、建物が自然な正方形を形成し、キラーがテレポートをコミットせずに近道を取れないため、同じ4つの壁を無限にチェーンできます。
| Village Squareプラザの壁セグメント | バルト方向 | 次の壁までの概算距離(m) | 利用可能なキラー対策 |
|---|---|---|---|
| 北プラザ壁→東壁 | 左サイドバルト | 約8 m | M1基本攻撃(コミットが必要) |
| 東プラザ壁→南壁 | 右サイドバルト | 約7 m | サバイバーがためらえばM2ラング |
| 南プラザ壁→西壁 | 左サイドバルト | 約9 m | キラーは視線を切る必要があり、近道なし |
| 西プラザ壁→北壁 | 右サイドバルト | 約8 m | テレポートのみ(地上の近道なし) |
標準ヴィレッジチェーン
標準の暴力地区ヴィレッジループは北壁から始まり、南にバルトし、次に中央の井戸をピボットポイントとして使って北壁に戻ります。熟練サバイバーは1回のフルサイクルを約12秒で完了でき、キラーがパレットを壊すか、長いクールダウン能力を使うという決定をコミットする必要があります。チェーンはキラーのラウンド初期1分間に最も強力です。キラーがまだあなたのジェネレーターを特定していないため、ラウンドが進むにつれて弱くなります。キラーがあなたのパスを予測できるようになるためです。
中央の井戸がヴィレッジチェーンの秘訣です。ほとんどの新プレイヤーはそれをカバーとして扱いますが、経験豊富なルーパーは壁方向を切り替えるためのピボットとして使用します。キラーが南にチェイスをコミットした時、井戸の周りをループして代わりに北壁を使えます。井戸が全角度から視線を切るのに十分な背丈を持つプラザで唯一の構造物であるため、井戸を常にあなたとキラーの間に保つ場合にのみこの技は機能します。
マップ間でのヴィレッジチェーンのバリエーション
他のいくつかのアルファマップにはヴィレッジスタイルのウォールチェーンが含まれていますが、どれもVillage Squareほどクリーンではありません。Woodview Cabinにはチェーン可能な3つの壁がある中庭がありますが、中庭が小さいためチェーンは短くなります。Apartment Blockはルーフ上に類似の構造を持っていますが、壁が近すぎるため、モビリティ能力を持つキラーがチェイス全体をスキップできます。Forest Clearingは壁密度がありますが中央ピボットがないため、木の間を抜けられるキラーに対してはチェーンが脆弱です。
ヴィレッジチェーンの経験則**:壁チェーンが正しく設定されている場合、サバイバーは中央ピボットの周りを約4~5秒でフルループを完了します。これはほとんどのキラー基本攻撃の回復より速いのです。ベテランランナーが追跡する重要な指標は「ピボット距離」、つまり各壁が中央障害物からどれだけ離れているかです。8ユニットを超えるギャップはWraithやHillbillyのようなキラーが真っ直ぐ通り抜け、チェーンを無効化することを可能にします。
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建物が正方形または長方形を形成するマップで壁チェーンは最もよく機能します。キラーが斜めに近道を取れないためです
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中央ピボット(井戸、噴水、像)は視線を切るのに十分な高さでなければ、キラーはプラザ全体からあなたを見ることができます
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キラーの長距離テポートがある時はヴィレッジチェーンを避けてください。チェーンの主な強みは近接戦闘の決定を強制することであるため
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後でラウンド使用するため、1つの強力なヴィレッジチェーンを保存してください。キラーはラウンド初期のパターンを記憶し後で対策するでしょう
Leonidaszによるコミュニティルーピングガイドによれば、ヴィレッジチェーンはルーフトップループに次ぐ2番目に価値のあるスキルであり、より正確なポジショニングを要しないため学習が容易です。ウォールサイクリングがより広範なマップリストにどうフィットするかの完全な内訳については、暴力地区マップリストガイドが現在のローテーションのすべての壁チェーンをカタログ化しています。
暴力地区スペースステーションマップのルーピング
CUREパッチで導入された新しい暴力地区スペースステーションマップはアルファローテーションへの最も議論を呼ぶ追加であり、それをうまくループするにはルーフトップやヴィレッジチェーンとは全く異なる考え方が必要です。マップは垂直ではなく水平軸で構築されているため、視線を切るレベル変更はありません。キラーはほぼすべてのタイルからあなたを見ることができ、唯一の信頼できるカバーは中央通路に散らばるクレートと装備ロッカーから得られます。
スペースステーションの3つのループ
スペースステーションマップには3つの実行可能なループがあり、それぞれが異なるスキルを強調します。中央通路ループはパレットサイクリングに最も強力ですが、通路はキラーがパレットで近道を取れるほど広いため正確なタイミングが必要です。左翼ループはステルスに適しています。装備ロッカーがマップの他の場所にはない視線カットを提供するからです。右翼ループは基本的に1つのパレットを持つ長いL壁であり、マップ上で最も弱いチェーンです。
ほとんどの新プレイヤーはルーフトップマップのように中央通路をチェーンしようとし、キラーがパレットに近づくのを見えるため10秒以内にダウンします。正しいアプローチは装備ロッカーをピボットポイントとして使用することです。ロッカーはキラーの視点からあなたのモデルを完全に隠すのに十分な高さだからです。キラーがロッカー向こうのチェイスをコミットした時、通路の反対側に切り替えてキラーのラングクールダウンを浪費できます。このテクニックはヴィレッジチェーンの井戸ピボットと似ていますが、ロッカーがクリーンな正方形に配置されていないためより正確なポジショニングが必要です。
避けるべきスペースステーションルーピングの間違い
スペースステーションマップで最も一般的な間違いは、それを通常マップのように扱いペリメータを走ろうとすることです。ペリメータにはパレットも壁もないため、キラーはあなたを真っ直ぐダウンさせます。2番目に一般的な間違いは最初のパレットが落ちた後中央通路に留まることです。通路はパレットがなくなるとフォールバックがありません。キラーの注意を攻撃的に追いすぎるサバイバーは、キラーがモビリティパークを持っている場合特にキラーのエンブレム数を増やすでしょう。
スペースステーションルーピング原則:マップは3つの繰り返し可能なループのみをサポートし、それぞれが異なるローテーションタイマーで動作します。中央通路ループは約8秒で最速、左翼ロッカーチェーンはチェイスを12~15秒延長、右翼は遷移を強いる前に単一の延長を提供します。これが、スペースステーションがルーフトップマップやヴィレッジマップがルーパーランキングでより高いスコアを獲得しているにもかかわらず中ティアに位置する理由です。
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すべてのロッカーを壁と同等として扱い、ヴィレッジの壁をチェーンするのと同じ方法でチェーンする
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中央通路パレットはチェイスの序盤にドロップし、遅くはありません。パレットがなくなると通路はデス traps になるためです
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右翼ループは単一の延長にのみ有用で、その後中央通路または左翼への遷移が必要
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ペリメータは完全に避けてください。ペリメータには強いループも視線カットもないため
スペースステーションマップは反射神経よりもマップ知識とポジショニングを評価するため、ルーパーランキングで6/10のスコアを獲得します。3つのループを学ぶプレイヤーはチェイスを25〜30秒に延長でき、これは中ティアマップと競争力があります。マップはまたメンタルゲームテクニックを練習する最良の場所です。開けた視線により、キラーが予測にコミットするタイミングが明白になるためです。
よくある質問
暴力地区のソロキューサバイバーにとって最良のマップは何ですか?
Mercy Hospital Rooftopはソロキューにとって最良のマップです。最高のパレット密度と、数秒ごとにキラーの視線を切るマルチレベルジオメトリを持つためです。ソロキュープレイヤーはチーム調整よりも個人のスキルを評価するマップから最も恩恵を受け、Mercy Hospitalはサバイバー向けチェーンマップの典型例です。
新しいスペースステーションマップは他のCUREアップデートマップとどう比較されますか?
スペースステーションマップは3つの実行可能なループのみと、モビリティを持つキラーを好む開けた視線のため、暴力地区ニューマップティアの中間にランクされます。Mercy HospitalやVillage Squareよりもチェーンが難しいですが、Warehouse DistrictやAsylumよりは簡単です。ロッカーピボットテクニックをマスターするプレイヤーはチェイスを25〜30秒に延長でき、これは中ティアマップと競争力があります。
ルーフトップループは常にヴィレッジループより優れていますか?
いいえ、ルーフトップループとヴィレッジループは異なる目的を果たします。Mercy Hospitalの暴力地区ルーフトップループのようなルーフトップループはレベル変更とパレットサイクルを通じてチェイスを延長するのに最適で、Village Squareのヴィレッジループは方向変更とウォールサイクリングを強制するのに最適です。熟練サバイバーはマップローテーションがそれぞれをほぼ同じ割合で使用することを強制するため、両方のスタイルを学びます。
ヴィレッジマップのルーピングに最適なパークは何ですか?
コミュニティガイドは一貫してMoonwalkをヴィレッジマップのベストパークとランク付けしています。スタンの持続時間を延長し、パレットスタン後に追加の1秒の距離を与えるためです。ファストバルトパークと組み合わせると、Moonwalkはキラーが回復する前にフルヴィレッジチェーンサイクルを完了でき、これは30秒のチェイスと60秒のチェイスの違いです。
スペースステーションマップで視線を切るためにパレットを無駄にすべきですか?
はい、スペースステーションマップでパレットをドロップすることはほぼ常に価値があります。開けた視線によりすべてのパレットが重要だからです。唯一の例外は右翼ループで、シングルパレットはラウンド後半の緊急延長のために保存すべきです。中央通路パレットは最初のチェイスでドロップすべきです。保存しようとするサバイバーは通常使用する前にダウンします。